编辑 康荦 文 张娜 图片提供 受访者 美编 聂琳
桌游是深受年轻人喜爱、充满硬核挑战的游戏,在设计中巧妙地融入难题,能够为玩家提供一种正反馈机制。玩家会在靠自己的思考解决挑战赢得游戏的过程中获得巨大的成就感。桌游设计师并不是一个新兴行业,自桌游一诞生,那些既有丰富知识储备,又有聪明才智的设计师们便前赴后继为游戏创造更大的挑战。
桌游设计师杨世超从初中就开始接触桌游了,桌游店的氛围令他深深着迷,空气中弥漫着挑战、合作和创造的气息,仿佛每个人都在以不同的方式寻找通向胜利的路径。

杨世超在桌游店里度过了无数个从开门到打烊的一整天。无论是体验新的游戏机制,还是思考如何在既有规则中找到新的突破口,每一次游戏都是一次学习和提升的过程,他萌生了制作发布自己的原创桌游的梦想。
他创作了作品《愚者之旅》——“愚者之旅”是塔罗牌中的主要概念,指“愚者”完成自己内心世界成长,最终成为“世界”的过程。这就成为桌游的主要目标(胜利条件)。玩家将从中间点出发,往相反方向推动棋子。谁先将棋子推到终点,就视为完成了自己的“愚者之旅”,获得游戏的胜利。 “如果是想做硬核一些的策略类游戏,则更加注重挑战性。而如果是轻松一些的游戏,则会更加注重趣味性。其实有一个秘密武器可以同时带来趣味性和挑战性,它就是随机性。随机性的引入可以使得游戏每把都不尽相同。”杨世超认为桌游的魅力在于“在不同的情形中找到最佳的解决方案”。 “如何将现有的这些玩法组合排列,使其演变诞生成新的东西成为大家思考的议题。比如榴莲大家都吃过,烤肉大家也吃过,但榴莲烤肉却鲜有人知。” 要想将玩法和主题结合,就需要对这个背景有足够的了解。杨世超认为,桌游设计领域,创新的前提就是知识储备。只有足够了解一个领域,才能知道之前出现过什么,目前缺少什么,可以要做什么。 与其思考什么主题火去跟风,不如专注于自己了解、熟悉的领域。桌游的分类很多,玩家口味也很杂。不存在任意一款桌游是通吃所有桌游玩家的。在试图把一个领域做到头的过程中,自然会发现很多不曾想过的机会。 “我认为桌游设计领域,行动比思考重要。很多想法当你走出第一步后,自然而然也就会出现了。”杨世超如是说。

愚者之旅英文版照片

杨世超参加国际桌游展
对话杨世超: Q:是什么机缘让你开始关注桌游? A:真正深度接触桌游这个大类是在初中的时候了解到万智牌,依稀能记得是因为觉得一张牌很好看才去进一步了解。 人生中买了第一个万智牌卡包。后续也在b站上陆陆续续会刷到桌游相关的视频,买了《散樱乱武》和《大杀四方》。《大杀四方》甚至被我带到了美国。 Q:在设计桌游时秉持哪些核心理念?这些理念是如何影响你的设计的? A:在设计过程中,我不断追问自己:这个游戏与其他游戏有什么不同?它的特色在哪里?玩家为什么会选择玩我的游戏?独立设计师的资源有限,不可能面面俱到。如果一开始就想着游戏既要有复杂精美的模型,又要设计规则闭环的系统,往往会顾此失彼,最终导致两者都达不到理想的效果。 游戏的核心内容永远是机制和玩法本身。我通常从设计主要玩法入手,围绕这个核心进行进一步的创作。例如,游戏需要什么样的美术风格?哪些次要机制能够强化核心玩法?这就像是先决定种什么花,然后再考虑用什么样的土壤、如何浇水。只有先打磨好游戏的核心机制,其他元素才能有效地围绕它展开,从而创造出一个完整且有吸引力的游戏体验。 你要确定要做一个什么样的游戏。这并不是指某种具体的游戏玩法或者游戏设定,而是指想让玩家通过游戏获得什么样的体验,换句话说,就是游戏的基调是什么样的。是轻松愉快的,还是思考居多的?只有先画好靶,后续射击才不会歪。 Q:你通常如何开始一个新的桌游设计项目?从创意构思到最终产品的完整流程是怎样的? A:我设计桌游时往往从核心机制出发,分两种情况,一种是先确立游戏的背景和设定,随后对其进行解构和分析,思考相应的游戏玩法和机制。另一种是想到了自己觉得有意思的玩法灵感,完善后为其构思合适的主题和背景。 游戏的玩法和规则确定后,就是进行游戏的测试环节。这个部分的重点是找没有参加过开发流程的人试玩,记录来自玩家的真实反馈,并根据反馈对游戏玩法进行改进。在玩家对玩法比较满意后,基本就差不多了。 测试改良后,就可以开始桌游的美术制作了。由于我本人并不是美术专业,因此都是交给其他人负责。这个阶段作为设计师而言,需要做到的是清晰地讲述自己的需求,以及对游戏的整体美术风格有一个大体的概念与把控。 桌游本体敲定后,便是开始联系厂商以及计算收支平衡。个中困难只有亲身经历过才能体会到。如何定价是一大难题。要卖多少份才能回本,如果减少十块售价能不能换更多的人买,等等问题都非常值得研究和思考。与厂家的沟通以及文件制作本身相比之下倒没有很难了,主要就是个经验问题。 最终就是游戏的发布以及宣传。其中的很多抉择都是牵一发而动全身的,往往会回过头来影响游戏的定价环节等,因此需要深思熟虑。 Q:在桌游设计中,你认为哪些元素是不可或缺的?为什么? A:互动性。很多游戏的玩法上,玩家都是各玩各的,彼此间的互动不足,其他人干什么对自己来说并没有什么关系。即使会获得通过思考和策略取胜的成就感,但是既然是桌游,那肯定是大家一起有说有笑(也不一定都有笑)地玩才有意思啊。和朋友们一起玩桌游,除了享受桌游带来的挑战和欢乐外,面对面的互动也增进了彼此的感情。桌游不仅仅是一种娱乐,它更是一种连接人与人的桥梁,通过游戏中的合作或竞争,能够在轻松的氛围中分享彼此的乐趣和智慧,因此,互动性绝对是桌游设计中不可缺少的元素。 Q:你在设计过程中遇到过哪些挑战?你如何克服这些挑战? A:很多时候会有自己意识不到的盲点。比如有的玩法自己认为可行,但是在玩家试玩的过程中问题就会暴露出来。这些思维盲点是靠自己一个人闭门造车很难解决的。因此,解决办法只有多找人试玩,而且要找很多不同的人试玩,这样才有可能把所有的潜在问题暴露出来。但是当条件不允许自己找很多的人试玩时,我会选择带入玩家的视角试玩自己的游戏,从客观公正的角度投入到其中。在这个过程中,不断地问自己一个问题,如果我是玩家,会愿意玩这个游戏吗?当答案是肯定的时候,其实设计得就已经差不多了,至少也是一个达到及格线的水平。 Q:你如何看待当前桌游市场的现状?有哪些趋势值得关注? A:从全球角度来看,桌游绝对是一个相当火热的市场,德国美国两个桌游大国产业成熟,每年都有相当多的高质量产出。国内方面,桌游市场正处于增长阶段,也逐渐开始有优秀的国内原创游戏产出。同时,国内文化输出大量增加,国外也对中国的文化越来越感兴趣,因此,我认为具有国内文化特色的主题桌游具备出海可能性,海外也相对欠缺与中国文化高度相关的桌游。 另一个值得一提的是,国内近年TCG大热。宝可梦、迪士尼等大热IP的集换式卡牌推出简中版,将这个领域带到了更多国人的视野中。日本越来越多的IP也开始推出集换式卡牌。比起其他类型桌游的一次性消费,集换式卡牌具备长线发展、持续变现的优点。国内如果能推出具备大型IP背书的集换式卡牌,应该能引起市场的高度反馈。

杨世超桌游设计师